Картина
Защо е толкова трудно в много аниме да привлечеш хората да бягат?
Искам да кажа, че дори ако цялата аниме рисунка е добра, по някакъв начин, когато някой работи, се чувства толкова неловко. Движенията на тялото им не изглеждат реалистични. Понякога хората сякаш скачат или превъртат. Понякога стъпките им изглеждат по-дълги, отколкото би могъл да върви нормален човек.
Има изключение, разбира се, но те са толкова редки.
2- 8 Можете ли да предоставите някои примери, като конкретно аниме, екранни снимки или видеоклипове на това "неудобно" изпълнение?
- като цяло някои от по-старите аниме имат проблеми с "нормалното" ходене. движенията не са плавни и повече „преместете торса нагоре и надолу, не показвайте крака и преместете пейзажа“, ходене направено (вижте Inuyasha, haibane renmei или подобен). но те станаха значително по-добри в това (вж. код geass, виновна корона, Deadman Wonderland и подобни)
Цикълът на разходката се счита за един от най-основните аспекти на анимацията.
Американските аниматори и любители на анимацията често презират японските стилове и методи на анимация като мързеливи, докато японските аниме ентусиасти се подиграват на американския стил като тромав или твърде комичен.
Защо питаш това? Отговорът се крие в това как тези страни разпределят своя бюджет и време.
Докато американската анимация често пъти може да изглежда липсваща в вниманието си към детайла, това компенсира качеството на тяхната анимация. Американската анимация често е щателна и оригинална в начина, по който анимира движението, въпреки че понякога съдържанието се използва повторно циклично, анимацията е старателно кадър по кадър.
За разлика от тях, японското аниме използва много преки пътища (за да спести бюджет и да спази срокове). Обикновено дългите сцени включват само устата на герой (и може би други незначителни функции като размахване на косата или блестящи очи), движещи се по време на предаване на ключова информация / диалогов прозорец, или кратък изблик на движение на някой герой в някаква екшън поза срещу анимиран , цикличен и стилизиран фон (гледам ви сцени на трансформация). Често пъти тези употреби на драматични неподвижни кадри се извършват върху шарени (или статично илюстрирани) фонове, понякога няколко движещи се емоционални икони (капки пот, въпросителни, малки анимирани глави чиби) ще придружават някакъв монолог. Разбира се, и двата стила на анимацията използват повторно кадри и последователности, но това е по-забележимо в японското аниме по различни причини (например, недостатъчен бюджет и / или работна сила). Ето защо японските аниме обикновено са етикетирани като „мързеливи“ от американски аниматори и ентусиасти.
Типичният цикъл на разходка в анимацията обикновено се състои от 8 ключови кадъра:
Гладкостта на анимацията обикновено се определя от честотата на кадрите и количеството ключови кадри в анимацията.
В американската анимация анимацията се улавя чрез заснемане на два кадъра от филм на чертеж със скорост 24 кадъра в секунда (fps), за да се постигне плавното движение на американската анимация.
Японското аниме, макар и да се движи средно с 24 кадъра в секунда, обикновено улавя тяхната анимация със скорост от три или четири кадъра на чертеж, за да спести пари и работна ръка. Въпреки че варира в зависимост от студиото и използваните инструменти (напр. 3DCG), като основните обекти на преден план (обикновено символи) се анимират с 8 до 12 fps, докато фоновите обекти могат да бъдат анимирани с 6 до 8 fps.
Нека сравним разликата между един цикъл на разходка, който е 8 кадъра, и един, който е 16 кадъра, и двата при 60 fps:
<- 8 кадъра <- 16 кадъраЗабележете, че 16-кадровата е по-гладка, но по-бавна, докато 8-кадровата е по-бърза, но по-нарязана. Това е така, защото анимацията от 16 кадъра отнема два пъти повече време, обхващайки повече кадри, за да премине през един цикъл от този с 8 кадъра.
Променливите честоти на кадрите също могат да се използват за изобразяване на разширяването и компресирането на времето (помислете за времето на куршума от Матрицата). Въпреки това като цяло накъсаната анимация е резултат от недостатъчно ключови кадри във вашата анимация. Повече рамки означават повече и работна ръка и / или време, което в крайна сметка означава, че се изискват повече пари. Японската аниме продукция обикновено няма толкова голям бюджет в сравнение с американските продукции (но има и изключения), така че те трябва да се справят с това, което имат, и да намалят ъглите, където могат (както Shaft направи с определени Бакемоногатари Телевизионни епизоди).
1- Страхотен отговор. И както споменахте, американската анимация прескача художествените детайли за вярност на анимацията, докато Anime ще има много подробни произведения на изкуството с по-жива анимация. Интересен контрапункт би бил Mob Psycho 100, където произведенията с ниска детайлност на One се поддават на много високо качество на анимацията.
При създаването на японска анимация режисьорът създава разкадровките (мислете за тях като за сцени), които да възложи на ключови аниматори. Най-вече не съм сигурен къде се крие вината, но предположих, че това се дължи най-вече на бюджетни и времеви ограничения. Ключовите аниматори са добри, карат хората да тичат в 2D равнина (x, y размери). На някои обаче може да им е трудно да го направят в сложна перспектива, зададена от режисьора. Освен това режисьорът подава определено количество кадри, в които те трябва да го изпълнят, за да не наруши общото време / поток на следващата сцена. В някои случаи ключовият аниматор е успешен, но inbetweener го прави "изключен".
Това зависи най-вече от ключовия аниматор. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura и Shinji Hashimoto бяха известни като „реалистични“ аниматори. Йошинари Кандада е пионер в стила "Канада". Трудно е да се опише какво точно е това, но е преобладаващо през 80-те години меха аниме и в повечето аниме Gainax. Описва се като "спастичен" или раздразнен. Въпреки източната анимация, която предпочита композицията пред анимацията, хореографията за борба / екшън се приветства постоянно.