Anonim

Карта с плоска земя се появява в \ "Атлас на света \"

Гледах епизод от Широбако. Харесва ми как анимето ви дава лек задълбочен поглед върху производствения процес. Обаче нещо, което не мога да разбера, са онези няколко сегмента, които включват CGI (в аниме като цяло) с взаимодействието на традиционната 2D анимация като неподвижни или движещи се обекти.

В епизода сцена в Exodus, където момичетата се возят на джип, като същевременно избягват експлозия, беше показана в ключови анимации / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.

Както можете да видите, 3D велосипедът и героите се движат заедно в самолет.Възможно ли е моторът да е анимиран кадър по кадър в традиционната анимация по някакъв начин? Или обратното? Или може да е по-технически от тези?

4
  • Пояснение: питате ли как моторът е бил анимиран специално в Exodus / Shirobako, или питате как 3D и 2D анимацията са интегрирани за аниме като цяло? (Предполагам, че отговорът може да бъде различен за Широбако поради начина, по който анимират самия процес на анимация.)
  • Въпросът ми е как моторът беше специално анимиран в Exodus / Shirobako, за да го сложа в кратки срокове. Това така или иначе може да отговори на всичките ми въпроси относно 3D и 2D интеграцията. Значи да.
  • толкова съм объркана
  • аз не съм експерт, но е доста тривиално да добавя 2d ресурси към 3d анимация при конкретни ключови кадри, мисля, че режисьор / флаш / майя, може да искате да попитате и в блендера, обратното също е вярно, можете изрежете рамки от 3D визуализация и я сглобете в 2d последователност, каквато ми изглежда

Велосипедът може да бъде анимиран в приложение за редактор на 3D модели и да се наслагва върху готовите 2D рамки. Всъщност няма значение от кое приложение идват и двете, тъй като всички те могат да експортират кадри в статични изображения. 3D редакторите имат посока на движение, разбира се, иначе не бихме виждали много 3D филми. И не можете да добавяте нищо друго освен основната 3D мрежа с приложена текстура, така че фонът да бъде прозрачен при експортиране на рамката. Знаете ли как имат тези "слоеве" във Photoshop? Е, това е. Единият от тях идва от 2D приложение, другият от 3D. Нищо специално.

Изображения, взети от този урок на Autodesk 3ds Max, показващ колко голяма част от ракетната наука е създаването на 3D сцени с прозрачност (щракнете върху изображения за пълна разделителна способност):

Изображението с прозрачен фон и бяла сянка с постепенна промяна на прозрачността, след експортиране от 3D редактор, може да се импортира в 2D редактор (като Adobe Photoshop) и да се постави върху някои цветни правоъгълници като този:

Имаме и сайтове като GraphicDesign в мрежата от сайтове за въпроси и отговори на StackExchange, които задават въпроси на подобни теми с такива илюстрации:

Казвате „традиционна анимация“, но това всъщност означава колажиране на хартиени елементи на маса, заснемане на сцената и по-късно залепване на получените кадри в кино ролка. Трябва да искате да знаете за съвременния начин, така че това е, което описах по-горе.

По-старите техники за анимация изискват използването на целулоидни листове, които са прозрачни листове от пластмаса, за да направят нещата прости. Запознат ли си с термина засенчване? Е, от тук идва съвременната техника за 3D анимация - по-старият метод за изчертаване на очертанията на обектите върху лист с чело. Това става по следния начин: Начертавате черния контур и запълвате вътрешните зони с цветна боя. След това го поставяте над изображението на сцената и се придвижвате или сменяте други цели с различни пози на характера.

Съществуват редица техники, използвани за наслагване на 3D обекти върху готови рамки от всичко друго, използвани от всякакви „магьосници“ в техните предавания. Можете да попитате google как са го правили преди компютрите и да откриете нещо ново.

0

Изграждане на аниме рамки

Когато се направи рамка от аниме, има различни слоеве към изображенията. Те позволяват лесно редактиране на определен компонент.

Ето примерно изображение (взето от Wikipedia).

Да предположим, че издаваме аниме за тази птица и това е изображението, което се появява в заглавния екран. Готови сме да пуснем първия епизод, но режисьорът казва "всъщност тази птица е твърде далеч вляво, трябва да я сменим.".

Ако изображението ни не е имало слоеве, когато преместваме птицата, няма да разберем какво е било първоначално зад нея, оставяйки дупка в изображението:

Тъй като ние сме много опитен набор от аниматори, ние знаем, че трябва да използваме слоеве. Имаме един слой с фона върху него и друг слой, който е прозрачен, освен изображението на птицата. Преместването на птичия слой трябва да бъде много по-малко болезнено сега.

Използвайки слоеве в изображения, аниматорите могат лесно да поставят други носители като 3D или снимки от реалния живот.

Как 3D може да се постави на 2D?

Ето пример за триизмерен модел, който намерих на мотор в 3D редактор:

В редактора можете да управлявате камерата (вляво) и осветлението (вдясно) [и двете подчертани в оранжево] на сцената. Тази конкретна сцена има само един източник на светлина, но може да имате няколко.

Редакторите обикновено позволяват на потребителя да изобрази 2D изображение на това, което камерата може да види. Премествайки камерата наоколо, можете да получите всички изображения, необходими за кадрите. След това можете да ги вмъкнете в собствения им слой от 2D изображенията.

Все пак има някои проблеми с този подход, все пак по-добър начин за получаване на резултата. Ако има няколко движения в системата, е трудно да се направи проследяване на времето им от кадър на кадър. Освен това, ако режисьорът поиска други ъгли на камерата, процесът трябва да бъде отново. По тази причина извършването на сценарийни движения е много по-добър подход. Решението кадър по кадър би работило добре за обекти като паркирани автомобили или обекти с малко движение.

Ръчна настройка на движенията (примери: завъртете колелото на велосипеда с 5 оборота, „завъртете на 30 градуса наляво след 4 секунди) и Ключово кадриране е начинът, по който аниматорът настройва тази система.

След това 3D аниматорите могат да експортират анимацията като няколко изображения, както се вижда от гледна точка на камерата. След това те могат да бъдат добавени към слоевете на 2D кадрите.

И ако режисьорът иска да промени ъгъла, всичко, което 3D аниматорите трябва да направят, е да премести камерата и да регенерира изображенията.


Не съм 100% сигурен в това, но си представям, че движещите се 2D части на кадър се извършват след 3D визуализацията, тъй като прецизните движения на 3D биха затруднили настройването на по-малко изисканите движения на 2D, когато 2D е лесно променлив 3D моделите - той също така позволява ранните промени на ъглите на камерата.