Farrow Dash And Phoenix (timelaspe) Geometry Dash Fanart
С всяка дадена серия има много имена и заглавия, които се хвърлят в началния и заключителния кредит.
Какви са типичните ключови роли (напр., Арт директор, художници за настройка на цветовете (iro shitei), продуцент, режисьор, координатор на сериали) и техните основни отговорности? Има ли също някакви роли или отдели, които изключват или работят по различен начин в аниме продукцията, отколкото в традиционната или западната анимация?
1- Ако искате да се потопите малко по-дълбоко в създаването на аниме, предлагам да гледате Shirobako, скорошно аниме, което показва как работи продуцентското студио. Не се смущавайте от първите няколко минути, които изглеждат направо от типично житейско шоу в гимназията, тъй като то бързо преминава към действителния сюжет.
Тук има доста добро обобщение на много от позициите.
Оригинален създател
Директор
Enshutsu (технически директор на анимацията)
Дизайнер на персонажи
Анимационен ръководител
Ключови аниматори
Inbetweeners
Продуцент
Арт директор (арт модел и фон)
Цветен координатор
Финалист
Специален ефект / CG изпълнител
Това са само няколко акцента:
Оригинален създател (gensaku)
Първоначалният създател е човекът, който първоначално е измислил концепцията за историята. Това може да е оригиналният създател на манга, писател, разработчик на игри, драматург, автор, оракул, пророк или някой, който може да излезе с оригинална идея.Еншуцу
Често се превежда като режисьор на анимация или технически директор. Enshutsu е една от най-трудните и най-важни работни места в японската анимационна индустрия. Еншуцуто е между режисьора (кантоку) и продуцентския персонал. Той е отговорен за проверката и надзора на шоуто през продукцията, от първоначалната история до крайния пуснат продукт, и в много случаи има почти пълен контрол над него. Той проверява анимационните рисунки, докато се правят, настройва сцените, преди да отидат пред камерата, и контролира звуковите и гласовите записи и цялото редактиране сред много други задачи. Точната работа и отговорности варират от компания до компания, както и от шоу до шоу. Понякога еншуцуто завършва като камшиково момче за режисьора; понякога той или тя носи шоуто, а режисьорът седи назад и гледа. В по-големите продукции понякога има повече от едно еншуцу и обикновено доста асистенти. Важно е да имате добри познания за анимационното производство, както и артистичен талант, за да свършите работата и обикновено отнема четири или повече години в индустрията, преди някой да може да свърши работата както трябва.Inbetweening (дуга)
The inbetweeners използвайте ключовите чертежи като референтни точки и изгответе чертежи, които пасват между позициите на клавишите. Това изглажда движението и прави анимацията да изглежда по-добре. (Колкото повече са inbetweens, толкова по-плавно става движението и толкова по-скъпа става анимацията.) Inbetweening е относително нетворческа работа. Това е по-проследимо от всичко друго. Часовете са дълги и понякога много трудно се работи с ключовите аниматори. Най-жестоката част от това да бъдеш инбейтвеър е, че рядко се захващат с нещо, на което са фенове и това, с което се захванат, изгарят бързо. (Познавам някои аниматори и еншуцу, които можете да изпратите до конвулсии, като им прошепнете „Ранма“ в ушите.) След 2 или 3 години изтощително вмъкване, аниматорите, които могат да се справят, обикновено се повишават до ключове.
Що се отнася до позиция, която присъства в производството на аниме, но не е толкова често срещана в западната или традиционната анимация, бих могъл да намеря само една позиция, която може да отговаря на сметката.
Цветова координация (Iroshitei)
Координаторът на цветове решава всички цветове за всичко, което ще бъде боядисано / оцветено от отдела за разпръскване в шоуто и създава iroshitei hyou (пакет цветни модели), към който персоналът може да се позове, когато рисува. Тази работа изисква не само добро усещане за цвят, но и добра памет, тъй като CC трябва да може да запази представа за това как изглеждат цветовете за цялото шоу в главата й, така че когато се появят въпроси за малки детайли и неща, които не са в iroshitei hyou тя няма нужда да дърпа всички модели и да мисли за това.
CC прави цветни модели на всеки от героите и реквизита, механата и т.н. в компютърната система за боядисване. Художниците използват тези модели, когато оцветяват различните сцени.
В старите дни на течни бои имаше 327 често използвани бои Taiyou Shikisai (Taiyo Paint Company), но в каталога им имаше над 1000. Всеки цвят имаше кодов номер, който първоначално беше еквивалентен на кода DIC (Dai Nippon Ink Company). Номерата на цветовите кодове обикновено бяха буква, последвана от цифри като GY-40 и RP-99. (Някои компании използваха друга компания за боядисване - Stack - но боята им беше по-скъпа (и с по-високо качество) и кодовете на боите бяха различни.)
Един добър начин да кажете, че сте свършили тази работа твърде дълго е, когато погледнете прозореца на влака към залез или гора и откриете, че определяте от какви цветове бои е съставен. Компютрите улесниха живота много с 16,7 милиона цвята, прекратявайки нуждата от странни кодове за боя, но сега поглеждате този залез и се чудите в каква dpi трябва да го сканирате, за да получите добро качество на продукцията.
Сигурен съм, че други видове анимации имат цветови координатори, но тази е донякъде специфична за анимето, тъй като се занимава с конкретна азиатска компания и техният ограничен избор на цвят на боята.
Цялата страница си заслужава да бъде прочетена, тъй като има много японски имена на позиции в допълнение към преведените им имена.