Anonim

Как работи двуетапният въздушен компресор

Какви са основните разлики между анимето през 90-те и през 2000-те по отношение на използваната технология (като на двойки, на тройки и т.н.)?

4
  • Мисля, че този въпрос може да е малко прекалено обширен или основан на мнение, но наистина съм любопитен да знам, така че все още не гласувам да го затворя.
  • „на двама“ срещу „на тройки“ е по-малко въпрос на технология и по-скоро въпрос на бюджет. Очевидната голяма промяна в технологичния край на нещата е преминаването към CG, което започна в началото на 2000-те, предполагам. Може би някой може да напише добър отговор за това.
  • Да, съгласен съм със сеншин, че наистина няма разлика в технологията между "на двама" и "на тройки". Какво представляват "на двойки" и "на тройки" ?.
  • Бих очаквал технологията да напредва бавно и може би само от време на време има скок тук-там. Но няма причина такъв технологичен скок да се случи точно в началото на десетилетието. Има ли причина защо 90-те срещу 2000-те?

Това е доста труден въпрос за отговор, тъй като повечето промени не се отнасят само до анимето, а до начина, по който филмите, сериалите и дори рекламите като цяло, и начина, по който са направени.

Интересен период от време обаче сте избрали, като се има предвид икономическият спад от 90-те, от който те започнаха да се възстановяват едва през 92 г.

Спад в приходите от реклама, намаляваща раждаемост и популярността на алтернативни форми на забавление като видео игри и мобилни телефони доведоха до бавни рейтинги в праймтайма и спад в броя на аниметата от пика през 2006 г. ... ... Японската аниме индустрия е в повратна точка. - Nippon, 2013

Възход на 3D анимация и CGI

Всичко, въпреки че 3D анимацията вече съществуваше около 40-те години. Имаше „каза“ пробив година през 1991 г. Тъй като все повече студия започнаха да адаптират технологията, можем бавно да я заменим по-стари, по-традиционни техники за анимация през 90-те и в началото на хилядолетията.

Поради тези промени има и значителен напредък в областта. Като пробив през 2000 г. в улавянето на отражателното поле върху човешкото лице, който е последният пробив в създаването на дигитални харесвания на актьори, или заснемането на движение от 2001 г., фотореализъм и странна долина.

По-късният от тях е приложен за японско-американската Final Fantasy: The Spirits Within през 2001 г., който е първият фотореалистичен игрален филм с компютърна анимация и остава най-скъпият филм, вдъхновен от видеоигри за всички времена.

Освен получаване на първо във фотореалистичната компютърна анимация Япония също може да претендира за заглавие, тъй като е първо при използване на анимация, засенчена от Cel, с Appleseed.

„иновативно използване на изчерпателен анимационен софтуер за създаване на ефекти в холивудски стил при малка част от холивудските бюджети.“
Марк Шилинг, Японските времена и
Тошио Сузуки президент Студио Гибли

Смърт на традиционната анимация

Традиционна анимация, известна също като ръчно нарисувана анимация или анимация cel.

През 90-те години, когато все повече студия започват да адаптират дигитализирана анимация, изкуството на традиционната анимация започва бавно да изчезва. Някои студия се гмуркаха направо в дълбочината, оставяйки традиционната анимация зад себе си почти веднага, докато други започнаха чрез смесване на цифровия и традиционния начин.

Това ще продължи, докато FujiFilm, една от големите компании за производство на Cel, обяви, че ще спре производството на Cel, което води до паника в индустрията, ускорявайки преминаването към цифрови процеси

Около началото на 2000-те години повечето студия оставят традиционната анимация за по-модерната цифрова анимация.

Имаше обаче 1 изключение от това, Сазае-сан. Но въпреки че беше единственият оцелял, те също се поддадоха на модерната епоха през 2013 г. Когато дори те се сбогуваха с анимацията на чел.

"Това е културата на Япония. Искаме да продължим да правим боите, дори това да намали печалбата ни." Taiy Shikisai глава Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

започва 90-те години на повратната анимация на лицето Исторически погледнато, първите уроци по SIGGRAPH за състоянието на изкуството в Анимацията на лицето през 1989 и 1990 г. се оказват повратна точка в областта, като обединяват и консолидират множество изследователски елементи и предизвикват интерес сред редица изследователи https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • 3D анимация през 40-те години? Преди първия компютър? Предполагам, че това е печатна грешка, тъй като по-късно се позовавате на 90-те ...
  • @YetA AnotherRandomUser 1940-те не е печатна грешка. Не съм сигурен за какво се позовавате с първия компютър, но компютри е имало и преди 1940 г. Добра проба би била Z1 от 1936 и 1938 г.