Anonim

Скапани игри Готово бавно (Основно)

Много игри (и дори аниме като Ореимо) имат множество окончания в допълнение към нормалния край - най-често добрият край, лошият край и истинският край. Коя поредица или какви медии първо популяризираха тази концепция?

Какъв беше предвиденият ефект тогава? Променил ли се / еволюирал ли е през годините? Ако, така как?

4
  • В игрите това се връща доста далеч. Bubble Bobble имаше два края, а DuckTales имаха добри / нормални / лоши. Филмът Clue е по-стар от който и да е от тях и има множество окончания. Питате ли конкретно за добрата / лошата / истинската трихотомия? Или просто фантастика с множество окончания като цяло?

По отношение на игрите, това обикновено се простира от играча, който има избор, тези избори засягат взаимоотношенията между героите и събитията, които променят историята, за да се опитат да дадат някаква откритост на нормално линейния сюжет или когато не е включена твърде много игра.

  • Например, в Fate / Stay Night, в небесния път на чувствата, ако не изградите достатъчно отношения със Сакура, когато дойде времето, не можете да се противопоставите на идеалите си да бъдете „Съюзник на справедливостта“ и получи лош край. Доизграждайки връзката, вие изоставяте идеала си и вместо това оставате до Сакура и й помагате

В горния пример окончанията се решават от избора, който правите. В някои случаи това е начина, по който играете играта:

  • Например в Mugen Souls, като увеличите нивото на всички форми на Chou Chou и след това разгледате всички сцени в полето Mugen, където различните й форми поемат и говорят, виждате финална сцена, в която всичките й форми разкриват, че се чувстват сега че те вече нямат цел, тъй като са създадени от Чоу Чоу, за да запълнят самотата, която е изпитвала, а сега имаше толкова много приятели, че не бяха необходими. Екипажът обаче им казва, че Чоу Чоу все пак ще бъде тъжен, ако изчезнат и решат да останат, и това води до сцена във финалната битка, където Чоу Чоу планира да се жертва, за да спаси Белерия от Воргис, но е спряна от нея други форми, тъй като нивото на тези други форми зависи от броя на Шампуру, който сте събрали, вие също чувате гласовете на хората, които са превърнати в Шампуру, но въпреки че са били принудени в робство, те ще се бият и ще служат на Чоу Чоу лоялно и да започне отделна атака срещу Воргис, за да го отслаби готов за финалната финална битка

Има и някои игри, които са склонни да имат само 1 завършек и множество лоши окончания, като при приключване на играта, те обикновено са подкрепени от механик, който позволява изборът да продължи по-нататък в играта.

  • Например, в Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, ако не формирате стабилно изображение от двата знака в раздела Вътрешни гласове в повечето глави, няма да имате третата опция за разширяване на "дясната си ръка" и опциите, които имате винаги ще доведат до лош край (изключение е изданието REBORN, което имате възможност да пропуснете този раздел).

По отношение на произхода, макар и да не съм сигурен на 100%, най-рано съм виждал във визуални романи, които на практика са просто текст, базиран на CG на заден план, така че целта е да се направи игра, която все още да е интерактивна.

В днешно време, освен ако не е нормален текстов визуален роман като Canvas 2, той се използва като форма на повторна стойност с нормален завършек, оставящ сюжета отворен, а истинският край води до заключение, лошият край също съществува като средство за кажете на играча, че основно са напълнили как са играли.

Трябва да отбележа, че цялата тази информация е опит от първа ръка с английски игри и преводи на английски на визуални романи